I MITI DI CTHULHU
Quick Overview :
I miti di Cthulhu, una pietra miliare del fumetto internazionale, assente dalle librerie italiane. Solo il maestro argentino Alberto Breccia ha saputo rendere figurativamente l’orrore di Lovecraft, dando ai mostri innominabili dello scrittore di Providence delle forme instabili e inafferrabili, così come emergevano dai racconti. Un libro maledetto quello di queste storie in cui Breccia ha messo a frutto tutte le tecniche possibili del disegno. Maledetto perché introvabile, maledetto perché mai stampato nel modo giusto. Questa è la prima edizione completa dell’intero ciclo, stampato con i criteri di un libro d’arte: riproduzione dagli originali (tranne per una storia le cui tavole sono ormai perdute), stampa in due toni di grigio per dare più profondità al disegno, utilizzo della modalità retino stocastico, lo stesso della stampa d’arte… Inoltre il volume contiene una storia completamente inedita per l’Italia.
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I TECNOPADRI
Primo episodio per la più recente delle creazioni di Alexandro Jodorowsky, che continua il suo felice sodalizio artistico con l’estroso colorista Beltran moderato in qualche modo dai disegni del bravo artista slavo Janietov, allievo attento e fedele di Mœbius.
Attore, coreografo, regista cinematografico e teatrale (La montagna sacra, El topo, Il ladro degli arcobaleni), fondatore del gruppo artistico “Panico” insieme ad Arrabal e Topor, romanziere (Quando Teresa si arrabbiò con Dio) Jodorowsky vede la sua arte multiforme ovunque riconosciuta.
Ma è nel fumetto che il suo simbolismo magico può manifestarsi, senza i freni imposti dalla realtà delle cose e dai budget di produzione.
E’ infatti il creatore di alcune delle saghe più entusiasmanti del fumetto, ben note anche al pubblico italiano, quali l’Incal” o le parallele “Casta dei Metabaroni” e “ I Tecnopadri”.
E’ proprio con “I Tecnopadri” che Jodorowsky raccoglie l’ardua sfida di romanzare le memorie dell’iniziazione spirituale di Albino, “impiegato” in una fantastica fabbrica di videogiochi, in un mondo futuro tutto virtuale, e predestinato Tecnopadre Supremo.
MARCIANEROS
La Terra sta per essere distrutta, e la sua ultima speranza è riposta nei marcianeros, una società segreta di scienziati che si rifiutano di operare al servizio delle nazioni. Ma saranno tre persone comuni – un meccanico, uno studente e un pilota – finite quasi per caso al centro di questa guerra, a trovarsi fra le mani il destino del genere umano. Ambientato tra Buenos Aires e il pianeta Marte, intreccio di realismo e sfrenata fantasia, “Marcianeros” è un capolavoro ritrovato di H.G. Oesterheld e Francisco Solano Lopez, gli autori dell’Eternauta.
VALENTINA PIRATA
La spedizione guidata dal professor Odradek, in missione su Saturno per estrarre un prezioso minerale, deve affrontare il capitano Drake e la sua ciurma di corsari. Gli stessi a cui, in un arguto gioco metaletterario, si unirà Valentina, vivendo una travolgente avventura nelle frontiere selvagge del cosmo. Pubblicate in un unico volume, L’astronave pirata e Valentina pirata compongono un’opera di abbagliante ricchezza visiva, in cui i pirati rappresentano una forza radicale e sovversiva in rotta di collisione con il potere.
STORIE DI H.P. LOVECRAFT
In occasione del centenario dalla nascita di Nevio Zeccara, un volume che raccoglie uno dei progetti più personali del grande disegnatore: l’adattamento di alcuni racconti di Howard Phillips Lovecraft pubblicati su il Giornalino tra gli anni Ottanta e Novanta: La città sotto i ghiacci, Il miraggio dello sconosciuto Kadath, La casa nella nebbia, I gatti di Ulthar e Il colore venuto dallo spazio. Zeccara, tra i massimi autori di fantascienza del fumetto popolare italiano, si mette al servizio, come autore completo, delle atmosfere perturbanti del grande scrittore americano. Cinque gemme che trasportano il lettore in mondi fantastici, meravigliosi e inquietanti, tra creature bizzarre e colori impossibili.
A corredare il volume, una serie di immagini e tavole inedite realizzate da Zeccara ispirandosi a questi e altri racconti di Lovecraft, e un’introduzione di Stefano Franceschini, studioso di letteratura nordamericana, che riflette in dettaglio sui racconti adattati e sulla figura dello scrittore.
MAGE L’EROE RIVELATO
Mage: l’eroe rivelato non è solo il primo capitolo dell’epopea di Matt Wagner, un classico del fumetto fantasy, ma anche l’embrionale storia in cui i lettori per la prima volta sono testimoni della crescita dell’autore da artista principiante a grande narratore. Avendo ispirato sia i fan che altri professionisti per anni, Mage racconta la storia di un cinico Uomo Qualunque, Kevin Matchstick, e dell’astuto mago che lo guida fuori dalla sua noiosa esistenza verso l’eroico destino che lo attende. Sotto la tutela del Mago del Mondo, Mirth, Kevin sperimenta una sorgente di potere e un profondo sacrificio che non aveva mai immaginato prima. Con un gruppo di compagni che includono l’esuberante Edsel e l’enigmatico Sean Knight, Kevin deve affrontare un affascinante assortimento di nemici che provengono da antiche leggende. Prendendo ispirazione dai più comuni temi del mito antico, Mage rinnova il classico viaggio dell’eroe attraverso tortuose strade e vicoli di un moderno ambiente urbano.
WITCH & WIZARD
Whit e Wisty, un fratello e una sorella, una vita normale… Almeno fino a che l’avvento dell’oppressivo regime del Nuovo Ordine non ha messo al bando ogni tipo di magia, alla stregua del più efferato dei reati. Già… perché la vita dei due fratelli era sì tranquilla ma illuminata dalla luce dei loro poteri arcani, gli stessi poteri che ora li trasformano in pericolosi criminali da rinchiudere o addirittura da eliminare. Per sfuggire a questo triste destino non resta loro che infiltrarsi nel territorio nemico e prendere il controllo del reame intra-dimensionale di Shadowland.
Dalla penna del vate della letteratura americana contemporanea, James Patterson, finalmente anche in Italia il graphic novel che ha rivoluzionato il modo di intendere il fantasy!
DUNE IL GRAPHIC NOVEL
DUNE, l’epico capolavoro fantascientifico di FRANK HERBERT, ambientato in un lontano futuro e in una tentacolare società feudale interstellare, racconta la storia di Paul Atreides che, assieme alla sua famiglia, assume il controllo del pianeta desertico Arrakis, l’unica fonte della sostanza più importante e preziosa del cosmo.
Pubblicato originariamente nel 1965 e ora fedelmente adattato in un graphic novel dai due autori bestseller del «New York Times» BRIAN HERBERT, figlio di FRANK HERBERT, e KEVIN J. ANDERSON, Dune indaga le complesse e stratificate interazioni tra politica, religione, ecologia, tecnologia ed emozioni, mentre le forze dell’impero si scontrano per il controllo di Arrakis.
Sorprendente mix di avventura, misticismo, ambientalismo e politica, Dune è qui trasformato visivamente da RAÚL ALLÉN e PATRICIA MARTÍN, che danno vita a un racconto potente e fantastico, per una nuova generazione di lettori.
MA GLI ANDROIDI SOGNANO PECORE ELETTRICHE?
Il capolavoro di Philip K. Dick “Ma gli androidi sognano pecore elettriche?”, che ha ispirato Ridley Scott nella realizzazione del film culto Blade Runner, per la prima volta in forma di graphic novel grazie al sorprendente lavoro di Tony Parker che ha illustrato il testo completo dello scrittore e filosofo statunitense.
REALITY SHOW
Le 4 leggi della robotica:
1. Un robot non può recar danno a un essere umano né può permettere che, a causa del suo mancato intervento, un essere umano riceva danno.
2. Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purché tali ordini non contravvengano alla Prima Legge.
3. Un robot deve proteggere la propria esistenza, purché questa autodifesa non contrasti con la Prima e con la Seconda Legge.
4. Un robot non deve assomigliare a un essere umano, né sviluppare la minima emozione, al fine di evitare di credersi uguale al proprio creatore.
THE PORTENT
Milo è un giovane che vuole diventare un eroe, ma per i motivi più sbagliati che ci siano. Non gli interessa nulla del mondo, né degli altri. Per colpa sua, il mondo viene distrutto, e solo un antico demone può aiutare Milo a correggere il catastrofico errore che ha commesso, sfruttando forze che non comprende.
In bilico tra il mondo dei vivi e quello dei morti, Milo deve trovare la verità, la salvezza per un mondo che non ha mai amato, e la propria strada.
“Milo non rientra appieno nello stereotipo dell’antieroe”, come afferma lo stesso Bergting, poiché “non è cattivo nel profondo”. Avendo perduto tutto ciò che aveva una volta, Milo ha la possibilità di ricominciare daccapo. Possibilità che intende sfruttare, impedendo a chiunque di intromettersi tra lui e la sua strada…
Una favola poetica che ha riscosso un fenomenale successo oltreoceano.
Il fantasy preferito da Mike Mignola!