SCRIVERE A FUMETTI
Quick Overview :
Le sue storie di Paperi e Topi, tradotte in tutto il mondo, continuano a essere ristampate e lette ancora oggi e hanno dato a Carlo Chendi una meritata notorietà come uno dei più originali autori di storie a fumetti del Novecento.
Sessant’anni (1952 – 2012) da sceneggiatore di fumetti con oltre 18.000 pagine scritte è lo splendido traguardo della carriera di Carlo Chendi. E’ un’opportunità unica ascoltare dalla sua voce il racconto di una lunga storia professionale alle prese con Paperino, Topilino e tantissimi altri personaggi, pubblicati in Italia e in Francia e poi tradotti in tutto il mondo. Carlo Chendi, sceneggiatore dal 1952, è oggi uno dei massimi esponenti del settore. Nella sua vasta produzione disneyana spiccano la creazione del papero extraterrestre Ok Quack e dell’investigatore privato Umberto Bogarto per i disegni di Giorgio Cavazzano. Dal 1972 cura l’organizzazione della Mostra Internazionale dei Cartoonists di Rapallo. Nel 1996 ha ricevuto il premio Yellow kid, oscar mondiale del fumetto, come miglior autore.
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ConfrontaUno dei più grandi autori Disney italiani racconta i suoi primi sessant’anni di carriera.
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ENCICLOPEDIA DEI MOSTRI GIAPPONESI
State per entrare in un mondo che non è né fiaba né leggenda. Potreste considerare questo, libro una sorta di “elenco degli avvistamenti”, poiché si basa su narrazioni popolari e credenze, ma anche su antichi documenti ufficiali che spesso risultano più inquietanti di un racconto dell’orrore. Questa sorta di bestiario non raccoglie semplicemente le descrizioni delle creature mitologiche del Giappone, ma cerca piuttosto di metterci al corrente degli stati d’animo, delle situazioni e dei luoghi che le hanno partorite, in bilico fra luce e ombra, fra ciò che si sa e non viene detto per timore e ciò che non si sa ma si vorrebbe scoprire. Per gustare queste pagine è sufficiente liberarsi di alcuni preconcetti e lasciarsi guidare in un mondo in cui, per esempio, un oggetto o un animale ottengono il potere di evolversi in creature mostruose se superano una certa età, un certo peso o una certa dimensione; in cui i cani-procione sono i detentori dell’arte della metamorfosi e le volpi hanno abitudini e cerimonie simili a quelle degli esseri umani; un mondo in cui una lanterna stregata può farti perdere la via, o in cui puoi morire dal terrore per aver visto il volto ghignante di una vecchia che lava i fagioli in un fiume; un mondo in cui chiedersi costantemente se ciò che abbiamo visto è reale o il frutto della nostra immaginazione, della nostra paura del buio, della nostra repulsione per lo sporco, della nostra diffidenza per il diverso.
LEGGERE HUGO PRATT
A quarant’anni dalla creazione di Corto Maltese – l’eroe più noto di Hugo Pratt (1927-1995) e per certi aspetti suo alter ego a fumetti – Tunué celebra l’importante anniversario presentando, nelle pagine curate da Giovanni Marchese, un affascinato sguardo sull’opera del grande autore e sulla sua relazione con il romanzo.
Nei fumetti del maestro di Malamocco e nella sua formazione culturale l’influenza della letteratura è stata decisiva.
La narrativa grafica prattiana è sempre stata di alta qualità letteraria, frutto di uno spiccato talento scrittorio a cui l’autore si dedicò anche con la stesura di romanzi, rivelando uno stile a metà tra il realismo di Conrad e le alchimie di Borges.
Corredano il saggio le illustrazioni inedite di dieci giovani talenti – coordinati da Sergio Algozzino – del panorama fumettistico italiano che reinterpretano le storie fondamentali di Corto Maltese.
LE ORIGINI DELL’ANIMAZIONE ITALIANA
Inizia con una panoramica sulla nascita del cinema d’animazione in Italia questo volume che indaga, con dovizia di particolari unici e inediti, la vita e l’opera di ogni animatore che ha lavorato nei primi cinquant’anni del secolo scorso e ne analizza tutte le pellicole giunte fino a noi.
Dal cinema delle attrazioni di Leopoldo Fregoli (1867 – 1936), ai film astratti di Ginna e Corra, al primo cortometraggio di Giulio Chierchini, celebre disegnatore Disney, dall’opera di Gibba, veterano del cinema d’animazione italiano, ad Antonio Rubino, celebre autore de Il Corriere dei Piccoli, fino a Nino Toni Pagot,popolari creatori di “Calimero”.
Grazie al contributo e alle testimonianze dirette degli eredi e al supporto di alcuni importanti archivi, come quello dell’Istituto Nazionale Luce, vengono per la prima volte analizzate le opere che hanno dato vita al cinema d’animazione nel nostro paese, in un testo arricchito con preziose immagini inedite, dei film conservati e di quelli perduti per sempre.
I GENI DELLO STUDIO GHIBLI: HAYAO MIYAZAKI E ISAO TAKAHATA
Tra date di uscita che vengono posticipate e collaboratori contesi, budget che lievitano e dichiarazioni di ritiro dalle scene… per lavorare allo Studio Ghibli serve molta pazienza. Toshio Suzuki, il produttore che per molti anni ha lavorato accanto a Takahata e a Miyazaki, svela i retroscena della produzione di diciannove film, da Nausicaä della Valle del Vento a Si alza il vento, passando per I miei vicini Yamada. Contiene una conversazione unica e irripetibile tra Takahata, Miyazaki e Suzuki. Contiene una conversazione unica e irripetibile tra Takahata, Miyazaki e Suzuki.
LA CUCINA DEI MANGA
Sogni da sempre di addentare un dorayaki di Doraemon, di gustare il ramen di Ichiraku di Naruto o di cucinare come Sanji tra le onde della Grand Line? Con questo incredibile ricettario, Giuseppe Bianco ci accompagna in un percorso unico, trasformando in realtà i cibi e i piatti apparsi nei manga, decade dopo decade: dai panini al vapore dei Saiyan in Dragon Ball alla zuppa di Brock dei Pokémon, fino alla Senku Cola di Dr. Stone o allo stufato di Yor in Spy x Family. Un’opera sorprendentemente originale, che fonde cultura pop e tradizione gastronomica, tracciando con passione e intelligenza l’evoluzione dei manga attraverso le pietanze che hanno contribuito a costruirne l’immaginario. Perché i manga non si leggono soltanto: si vivono, si gustano, e ora, grazie a questo libro, si portano finalmente in tavola.
CAPIRE, FARE E REINVENTARE IL FUMETTO
Tra il 1993 e il 2006, Scott McCloud ha scritto e disegnato tre saggi sul Fumetto, divenuti testi fondamentali non solo per chi lavora nel settore e che lo hanno consacrato come il massimo teorico della Nona arte. Con questa edizione, BAO Publishing raccoglie Capire il Fumetto, Reinventare il Fumetto e Fare Fumetto in un solo volume, in un’edizione curata e rigorosa, pensata per durare in eterno. Dalla natura della narrazione sequenziale, al potenziale rivoluzionario (a livello di contenuti e di mercato) del Fumetto, alle tecniche narrative più efficaci, questo libro è un tesoro dell’umanità, un’opera allo stesso tempo accessibile e profondissima, davvero illuminante.
STUDIO GHIBLI LA FABBRICA DEI SOGNI
Lo Studio Ghibli è una vera fabbrica di sogni. Grazie a personaggi memorabili, eccellenti animatori e un incredibile know-how cinematografico, in quasi quarant’anni di attività questo famoso e acclamato studio di animazione ci ha regalato molteplici capolavori.
In pochi sanno trasmettere come Hayao Miyazaki e Isao Takahata valori universali così essenziali in questo ventunesimo secolo che ha messo in discussione ogni paradigma tradizionale. Attraverso un universo grafico fortemente caratterizzato, i film dello Studio Ghibli hanno segnato diverse generazioni di spettatori celebrando l’armonia utopica tra esseri umani, macchine e natura, e invitando i loro spettatori a compiere un primo passo verso un futuro più attento alle istanze ambientali e a una crescita economica sostenibile. Quella che avete tra le mani è la più esaustiva retrospettiva sullo Studio Ghibli di Hayao Miyazaki e Isao Takahata. Un libro che si sofferma su ciascuna opera e ne estende l’analisi, presentando i principali temi legati allo studio. Non mancano biografie, focus, dietro le quinte, cronache, notizie inedite, reportage sulle colonne sonore e sul Museo Ghibli, e un lungo dossier riccamente illustrato su IL RAGAZZO E L’AIRONE, ultimo film del maestro Hayao Miyazaki che ne annuncia il ritiro dalle scene.
IN CUCINA CON GLI ANIME DELLA TV
Dopo il successo di In cucina con gli anime giapponesi, tante nuove ricette inedite spiegate passo dopo passo. E, in più, i focus sui piatti e sulle serie televisive più amate di ieri e di oggi, da Mazinga Z a Slam Dunk, da Death Note a Jujutsu Kaisen.
Dal polpo di Dragon Ball Super all’hamburger di Gundam, dal nikujaga di Haikyu!! alla bistecca di Fullmetal Alchemist, dal katsudon di My Hero Academia alla torta di patate de L’attacco dei giganti, dalla crostata di Hunter x Hunter ai donuts di Star Twinkle Pretty Cure, fino ai biscotti di Utena la fillette révolutionnaire, i migliori piatti degli anime che hanno fatto la storia della TV.
Scopri tutte le ricette dolci e salate tratte dalle più celebri serie animate giapponesi!
