GO GO MONSTER
Quick Overview :
Yuki Tachibana vive in due mondi: in uno è un bimbo solitario, preso in giro dai compagni e rimproverato dai maestri perché racconta storie di esseri soprannaturali; nell’altro, invece, gli esseri che vede solo lui lottano con spiriti malvagi, portando caos in giro.
- autore: Taiyo Matsumoto
- editore: JPop
- anno: 2019
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Questa è la storia di due gatti randagi, due ragazzini che vogliono difendere il loro unico legame, il loro unico posto nel mondo. La loro città. Questa è una storia di amore, amicizia, rabbia e solitudine. Il capolavoro di Taiyo Matsumoto, vincitore del Premio Eisner, raccolto in un unico libro.
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IL GIAPPONESE COI MANGA – IDEOGRAMMI: LIVELLO BASE
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I FANATICI DEL GEKIGA
Osaka, anno 1956. Tre autori giovanissimi, poco più che ragazzini, sfornano pagine su pagine per il mercato delle librerie a prestito e sognano di rivoluzionare il mondo del fumetto giapponese. Ammirano il maestro Tezuka Osamu, ma i loro manga si rivolgono a un pubblico adulto: esplorano generi come il thriller, il noir, il racconto della realtà e la critica sociale, con storie “senza umorismo e ad alta intensità drammatica”. Il loro stile è aspro, non consolatorio, incorpora le tecniche del montaggio cinematografico, rispecchia le inquietudini e il disagio della società nipponica alle prese con le ferite del dopoguerra. I loro nomi sono Matsumoto Masahiko, Tatsumi Yoshihiro e Sait? Takao. Ancora non lo sanno, ma stanno dando vita al gekiga: un nuovo modo di fare fumetti che influenzerà intere generazioni di autori, in patria e non solo. Questa è la loro storia, rievocata da Matsumoto in un commovente, poetico e rocambolesco manga autobiografico. Una storia fatta di sogni e delusioni, amicizie e tradimenti, editori senza scrupoli e redazioni polverose, mitiche riviste come “Kage” e “Machi” sempre in bilico tra il successo e il fallimento, notti insonni al tavolo da disegno, discussioni e bevute. Pubblicato in origine sulle pagine di “Big Comic” tra il 1979 e il 1983, I fanatici del gekiga arriva finalmente in Italia dopo essere stato tradotto negli Stati Uniti, in Francia e in Spagna. È il prezioso documento di un momento di svolta, una testimonianza diretta su un capitolo chiave della storia del manga: un libro necessario per comprendere le radici di un fenomeno culturale e industriale che continua ad appassionare milioni di lettori in tutto il mondo.
BUS GAMER
Toki Mishiba, Nobuto Nakajyo e Kazuo Saitoh sono stati scelti per giocare al “Biz Game”, un gioco simile al ruba bandiera, ma di mezzo ci sono i segreti aziendali e una quantità pazzesca di denaro. In un primo momento i tre ragazzi pensano che sia un modo folle ma divertente per ottenere un po’ di soldi; tuttavia, proseguendo col gioco sentono storie di morti misteriose e riconoscono le vittime come i membri delle squadre avversarie che hanno battuto ai round. Quando uno dei perdenti muore proprio di fronte a loro, realizzano quello che è veramente in gioco: le loro stesse vite!
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